Виктор Фракл. Психологическая помощь логотерапией
"Сказать жизни "Да"
Эрих Фромм. Психолог и любовь
"Искусство любить"
Вирджиния Сатир. Какой должна быть жизнь
"Множество ваших лиц"
Зигмунд Фрейд. Психоанализ в психологии
"Я и Оно"
Владимир Леви. Страхи и их лечение
"Куда жить"
Тел: 8(903)711-38-22
helppsy@internet.ru

Профессиональная психологическая помощь. Психолог онлайн консультация

Это обзорная статья, которая не проводит собственного исследования, а анализирует и обобщает зарубежные работы по психологии компьютерных игр. Авторы задаются вопросом: можно ли использовать компьютерные игры как полноценную среду для научных психологических исследований?

Ответ: да, и это очень перспективно.

Почему? Потому что игры обладают уникальными свойствами:

  • Это динамичная среда, которая меняется под действиями игрока.
  • Это экологически валидная среда (ближе к реальной жизни, чем лабораторные тесты).
  • Это контролируемая среда (можно точно записывать всё, что делает игрок, и даже регистрировать его мозговую активность).
  • Это социальная среда (игры — это общение, координация, командная работа).

Авторы рассматривают, как в зарубежных исследованиях изучают через игры: восприятие времени, внимание, принятие решений, состояние потока, межличностную синхронизацию и командные процессы.

Почему это важно? 

В психологии давно существует проблема: лабораторные эксперименты дают точность, но теряют естественность ("экологическую валидность"). А наблюдение в реальной жизни даёт естественность, но теряет контроль.

Компьютерные игры — это мост между двумя подходами. В игре можно:

  • Точно контролировать условия (как в лаборатории).
  • Записывать каждое действие игрока (нажатия, движения мыши, голос).
  • Одновременно снимать показатели мозга (ЭЭГ, фМРТ) и сердца (ВРС).
  • При этом человек делает то, что он делает в жизни — играет.

Это открывает огромные возможности для изучения реальных когнитивных процессов в реальном времени.

Основные феномены, которые изучают через игры

1. Восприятие времени

В играх время течёт иначе. Есть временные петли, ускорение, замедление. Игроки должны чувствовать субсекундные интервалы (доли секунды), чтобы правильно рассчитывать действия.

Подписывайтесь на социальные сети проекта "Не молчи"::

Что показали исследования:

  • Опытные игроки (более 30 часов в неделю) лучше различают короткие временные интервалы, чем новички (менее 5 часов).
  • Во время игры люди недооценивают длительность игровой сессии. 25-минутная игра воспринимается в среднем на 4,2% короче.
  • Чем больше человек думает о времени во время игры, тем медленнее оно для него течёт.

Чего не хватает: почти нет исследований, которые изучают восприятие времени непосредственно во время игры. Большинство работ — это тесты до и после.

2. Внимание

Игры — это мощный тренажёр для внимания. Нужно следить за многими объектами, быстро переключаться, удерживать фокус.

Что показали исследования:

  • После 30 минут игры в шутер Unreal Tournament у игроков улучшались показатели внимания, и эффект сохранялся ещё 30 минут после игры.
  • Игроки в экшен-игры (где нужно быстро реагировать) лучше удерживают и распределяют внимание, чем игроки в другие жанры.
  • Но есть и противоречивые данные: некоторые исследования не находят эффекта или даже находят негативное влияние.

Чего не хватает: мало исследований, которые изучают внимание во время игры с помощью айтрекинга (слежения за движениями глаз) или ЭЭГ.

3. Принятие решений

Игры требуют быстрых решений в условиях неопределённости. Это идеальная модель для изучения того, как люди выбирают между альтернативами.

Что показали исследования:

  • Игроки в шутеры (например, Call of Duty) чаще принимают импульсивные и рискованные решения. Чем больше игрового опыта, тем больше невыгодных выборов в тесте на временное дисконтирование (когда нужно отказаться от малого сейчас ради большего потом).
  • У игроков в стратегии (например, Dota 2) квалификация (ранг) предсказывает эффективность принятия решений в условиях неопределённости. Чем выше ранг, тем лучше решения.

Чего не хватает: нет исследований, которые изучают процесс принятия решения в реальном времени во время игры. Как отличить момент, когда решение принято, от момента, когда нажата кнопка?

4. Состояние потока (flow)

Состояние потока — это полное погружение в деятельность, когда "время останавливается", а ты действуешь на пределе своих возможностей. Игры созданы для этого состояния: в них есть баланс сложности, чёткие цели и мгновенная обратная связь.

Что показали исследования:

  • Результативные игровые действия (например, попадание в цель) активируют систему вознаграждения мозга (средний мозг, таламус, мозжечок, премоторная кора).
  • Во время более сложных и интересных уровней игры увеличивается мощность тета-ритма (связан с концентрацией внимания) и дельта-ритма (связан с внутренней фокусировкой).
  • В командной игре (музыкальная ритм-игра) был найден специфический нейрональный коррелят группового потока — активация левой средней височной коры.

Чего не хватает: нет объективных способов фиксации состояния потока. Обычно его измеряют опросниками, что субъективно. Нужны исследования, которые свяжут нейрофизиологию, поведение и субъективные отчёты в реальном времени.

5. Межличностная синхронизация

Это согласованность действий, физиологических ритмов или поведения между людьми. В играх синхронизация возникает естественно.

Что показали исследования:

  • Перед игрой участников разделили на группы: одни читали слова синхронно (вместе), другие — асинхронно (по отдельности). Синхронное чтение привело к более точным действиям в игре и большей близости между участниками.
  • Во время командной игры (ритм-игра) у участников была выше межмозговая синхронизация (по ЭЭГ), чем у случайных пар. Эта синхронизация была связана с состоянием потока и предсказывала эффективность взаимодействия.
  • Команды, которые могли общаться во время игры, показали более высокие результаты в задачах на память, креативность и решение судоку, чем игроки, работавшие в одиночку.

Чего не хватает: не до конца понятно, что именно влияет на синхронизацию — условия игры, её механика, реальное социальное взаимодействие или взаимодействие через персонажей.

6. Командные процессы и командное мышление

В командных играх (особенно в киберспорте) успех зависит не только от индивидуального мастерства, но и от того, как команда работает вместе.

Что показали исследования:

  • Невербальная коммуникация (пинги, всплывающие оповещения) связана с эффективностью игроков. Но нелинейно: после определённого количества пингов результативность падает, потому что они начинают отвлекать.
  • Опытные команды обладают общим пониманием (командным мышлением): они знают, как играют их товарищи, какие у них навыки, как они будут действовать в разных ситуациях. Это ускоряет коммуникацию и позволяет предсказывать действия друг друга.
  • Игроки даже в команде с незнакомцами полагаются на свой игровой опыт и понимание механики, чтобы составлять стратегию.

Чего не хватает: мало исследований, сравнивающих стихийно сформированные команды (рандомные) и постоянные команды. Также почти нет работ, которые изучают групповые процессы в играх в сравнении с другими дистанционными коллективами (например, удалёнными рабочими группами).

Методология: как это всё изучают

Авторы выделяют несколько типов исследований:

  1. Межгрупповые сравнения: игроки vs неигроки, игроки разных жанров, игроки разной квалификации.
  2. Интервенционные исследования: измерение до и после игры (часто в лаборатории).
  3. Исследования в реальном времени: регистрация поведения, психофизиологии и игровых параметров во время игры.

Последний тип — самый перспективный, но пока самый редкий.

Методы:

  • Психофизиология: ЭЭГ, фМРТ, БИК-спектроскопия (регистрация активности мозга), ВРС (сердце).
  • Поведенческие методы: запись нажатий, движений мыши, голоса, видео лица.
  • Игровые параметры: рейтинг, ранг, количество пингов, убийств, смертей, помощь товарищам.

Главные выводы обзора

  1. Компьютерные игры — это перспективная среда для психологических исследований. Они сочетают лабораторную точность и экологическую валидность.
  2. Компьютерные игры позволяют изучать ключевые психические процессы (внимание, принятие решений, восприятие времени) в реальном времени.
  3. Компьютерные игры — это модель для изучения нейропластичности. Долгая игра меняет мозг, и это можно изучать.
  4. Компьютерные игры — это социальная среда. Они позволяют изучать командные процессы, синхронизацию, коммуникацию в контролируемых условиях.
  5. Основные пробелы:
    • Мало исследований, которые фиксируют процессы непосредственно во время игры (а не до/после).
    • Мало объективных методов оценки состояния потока.
    • Нет чёткого понимания, как жанр игры влияет на разные когнитивные процессы.
    • Мало сравнений между стихийными и постоянными командами.

Что делать дальше? (Перспективы исследований)

Авторы предлагают:

  1. Изучать восприятие времени в разных игровых жанрах, с разными устройствами (VR, планшеты, ПК), с использованием психофизиологии.
  2. Изучать внимание в реальном времени с помощью айтрекинга и ЭЭГ.
  3. Изучать принятие решений в момент решения, отделяя его от моторной реакции.
  4. Изучать состояние потока объективно, через нейрофизиологию, а не только через опросники.
  5. Изучать синхронизацию в играх с разными механиками (кооперация vs противостояние).
  6. Сравнивать командные процессы в играх и в других дистанционных коллективах (удалённая работа).

Момотенко Дарья, Цепелевич Маргарита Михайловна, Ткаченко Ирина Олеговна, Воднева Алёна Руслановна, Кустова Татьяна Андреевна, Орешина Галина Владимировна, Григоренко Елена Леонидовна Компьютерные игры как среда для психологических исследований // Психология. Психофизиология. 2025. №2.

Рейтинг: 5 / 5

Звезда активнаЗвезда активнаЗвезда активнаЗвезда активнаЗвезда активна