Виктор Фракл. Психологическая помощь логотерапией
"Сказать жизни "Да"
Эрих Фромм. Психолог и любовь
"Искусство любить"
Вирджиния Сатир. Какой должна быть жизнь
"Множество ваших лиц"
Зигмунд Фрейд. Психоанализ в психологии
"Я и Оно"
Владимир Леви. Страхи и их лечение
"Куда жить"
Тел: 8(903)711-38-22
helppsy@internet.ru

Профессиональная психологическая помощь. Психолог онлайн консультация

Вы когда-нибудь задумывались, что значит «я — игрок»? Это про мои личные качества? Про моего персонажа в игре? Про роль, которую я выполняю в команде? Про мой статус в гильдии? Или про то, как я действую в конкретном эпизоде матча?

Автор проанализировал 62 научные публикации и выяснил: учёные часто путают эти уровни. В результате получается путаница: одни говорят об одном, другие — о другом, а называют одинаково. Статья помогает разобраться, на каких уровнях можно изучать игровую идентичность и как не запутаться.

Почему это важно? 

  1. Игры — серьёзно. Миллионы людей проводят в играх часы, формируют там свою идентичность. Исследователям важно понимать, как это работает.
  2. Путаница в науке. Один учёный под «игровой идентичностью» понимает личность игрока, другой — его персонажа, третий — роль в команде. Результаты несопоставимы, спорить не о чем.
  3. Нужен общий язык. Автор предлагает систему — пять уровней анализа, — которая позволяет исследователям договариваться о том, что именно они изучают.

Главная проблема: учёные не договариваются о терминах

Автор выделил три типа структурных противоречий в научных статьях (и они встречаются в 74% проанализированных работ!):

Тип противоречияЧто это значитПример
Несоответствие данных и выводов Измеряют одно, а выводы делают о другом Измерили личностные черты игрока (уровень «игрок»), а пишут о «ролевой идентичности» вообще
Смена уровня по ходу статьи Начинают с одного, заканчивают другим Изучают аватар (уровень «персонаж»), а в выводах рассуждают об устойчивой идентичности игрока
Одни термины — разные уровни Слово «лидер» может означать и роль в матче, и статус в гильдии, и черту личности Результаты невозможно сравнить, потому что «лидер» — это разное

Пять уровней анализа ролевой идентичности 

Автор предлагает явно различать пять уровней, на которых можно изучать игровую идентичность. Каждый уровень отвечает на свой вопрос и использует свои методы.

Уровень 1. Игрок как личность

Вопрос: Какие у игрока устойчивые черты характера и мотивы?

Что изучают: Экстраверсия, добросовестность, мотивация достижения, стиль лидерства.

Как изучают: Личностные опросники (Big Five), опросники мотивации (Yee).

Временной масштаб: Месяцы и годы игрового опыта.

Подписывайтесь на социальные сети проекта "Не молчи"::

Носитель идентичности: Реальный человек за компом.

Пример исследования: «Экстраверты чаще выбирают социальные роли в MMORPG».

Уровень 2. Персонаж / аватар

Вопрос: Как игрок относится к своему персонажу? Насколько он с ним отождествляется?

Что изучают: Степень идентификации с аватаром, сходство «Я — персонаж», ценность аватара для самооценки.

Как изучают: Специальные шкалы идентификации, анализ выбора внешности и атрибутов.

Временной масштаб: Жизненный цикл персонажа (от создания до удаления).

Носитель идентичности: Виртуальный образ.

Пример исследования: «Чем больше аватар похож на идеальное Я, тем выше идентификация».

Уровень 3. Игровая роль / класс / позиция

Вопрос: Какую функцию выполняет игрок в команде? Какую роль выбрал?

Что изучают: Выбор класса (танк, хилер, дамагер), распределение обязанностей, эффективность в роли.

Как изучают: Игровые логи, телеметрия, статистика выбора ролей.

Временной масштаб: Отдельные матчи и серии матчей.

Носитель идентичности: Функциональная позиция в игровой механике.

Пример исследования: «Игроки, выбирающие агрессивные роли, чаще имеют высокий нейротизм».

Уровень 4. Социальная роль в игровом сообществе

Вопрос: Какое место игрок занимает в устойчивой группе (гильдия, клан, команда)?

Что изучают: Лидер, новичок, организатор, медиатор, статус, власть, авторитет.

Как изучают: Наблюдение, интервью, анализ чатов и форумов, анализ коммуникативных практик.

Временной масштаб: Недели, месяцы, годы существования группы.

Носитель идентичности: Социальная позиция в сообществе.

Пример исследования: «Руководители гильдий чаще демонстрируют просоциальное поведение и берут на себя ответственность».

Уровень 5. Эпизод и эпизодическая позиция (минимальный уровень)

Вопрос: Как игрок действует и позиционирует себя в конкретном, коротком фрагменте игры (эпизоде)?

Что изучают: Координация действий, предвосхищение, распределение внимания, аффективные реакции, интерпретация ситуации.

Как изучают: Видеозапись, расшифровка, покадровый анализ, анализ голосовой коммуникации.

Временной масштаб: Секунды и минуты внутри одного эпизода.

Носитель идентичности: Ситуативная позиция «здесь и сейчас».

Пример исследования: «В эпизоде решающего боя игрок X взял на себя инициативу, а игрок Y — поддержку».

Это ключевой уровень! Автор доказывает, что все остальные уровни (личность, аватар, роль, статус) проявляются именно в эпизодах. Эпизодическая позиция — это «точка сборки», где встречаются и личность, и персонаж, и роль, и социальные ожидания.

Как уровни связаны между собой? (Модель)

Автор предлагает модель, где эпизодическая позиция — это минимальный уровень, основание для всех остальных.

УровеньВопросСвязь с эпизодической позицией
Игрок (личность) Какие устойчивые тенденции? Проявляются как повторяющиеся паттерны эпизодических позиций
Персонаж (аватар) Как относится к своему образу? Влияет на то, какие эпизодические позиции игрок считает допустимыми
Игровая роль (функция) Какую функцию выполняет? Задаёт пространство возможных эпизодических позиций
Социальная роль (статус) Какое место в группе? Проявляется как повторяющийся паттерн эпизодических позиций в общении
Эпизодическая позиция Что делает и чувствует в конкретном эпизоде? Точка согласования всех влияний

Что в итоге? 

  1. Игровая идентичность — не одна. Её можно изучать на пяти разных уровнях, и они не сводятся друг к другу.
  2. Учёные часто путают уровни. Из-за этого их выводы несопоставимы и даже противоречивы.
  3. Эпизод — минимальный уровень анализа. Именно в конкретном фрагменте игры сталкиваются и личность, и аватар, и роль, и социальные ожидания.
  4. Нужно явно указывать уровень. Исследователь должен сказать: «Я изучаю идентификацию с аватаром» (уровень 2), а не просто «игровую идентичность».
  5. Предложенные уровни помогают строить дизайн исследований. Можно комбинировать методы (опросники + телеметрия + видеозапись), но нужно понимать, какой уровень что даёт.

🧠 А в жизни это как?

  • Если вы играете в Dota 2 или Counter-Strike, вы постоянно меняете эпизодические позиции: в одной атаке вы лидер, в другой — поддержка, в третьей — жертвуете собой. Это не отменяет вашу личность, но показывает её гибкость.
  • Если вы выбираете «танка» в игре — это не значит, что вы в жизни защитник. Это ваша игровая роль (уровень 3). А вот если вы во всех играх и во всех эпизодах выбираете защиту — это уже может быть связано с вашей личностью (уровень 1).
  • Если вы руководитель гильдии (уровень 4) — это не значит, что вы лидер в каждом эпизоде матча (уровень 5). Иногда лидер гильдии в бою может подчиняться.
  • Понимание уровней помогает не навешивать ярлыки. «Он плохой игрок» — может быть, он просто выполняет другую роль или находится в другой эпизодической позиции.

📚 Источник

Потапов Р.С. Уровневый подход к анализу ролевой идентичности игроков в цифровых играх // Известия Иркутского государственного университета. Серия: Психология. 2026. Т. 55. С. 52–69.

DOI: https://doi.org/10.26516/2304-1226.2026.55.52

Рейтинг: 5 / 5

Звезда активнаЗвезда активнаЗвезда активнаЗвезда активнаЗвезда активна